Моделирование 3Д-персонажей для начинающих

Loading

В рамках данной большой статьи мы рассмотрим основные аспекты и ключевые этапы обучения искусству создания трехмерных компьютерных персонажей, дадим практические советы начинающим 3Д-художникам и студентам курсов по цифровому скульптингу, а также приведем интересную информацию для всех желающих более глубоко погрузиться в изучение данной темы.

Содержание и контекст описанных этапов обучения впоследствии лягут в основу нашей новой онлайн-школы творческого моделирования 3Д-персонажей Modeliani.pro, которая находится на стадии записи, подготовки и тестирования на группе начинающих 3Д-художников.

3Д-технологии в индустрии развлечений

В наши дни создание по-настоящему захватывающих компьютерных, консольных и мобильных игр, масштабных блокбастеров, запоминающихся рекламных роликов, красочных анимационных и мультипликационных, а также реалистичных научно-популярных фильмов уже невозможно представить без использования передовых технологий в компьютерной графике.

Сегодня, когда вычислительные мощности даже неспециализированных компьютеров вышли на весьма высокий уровень, а программные возможности трехмерных графических редакторов стали практически безграничными, многие 3Д-технологии перестали быть прерогативой узкого круга матерых специалистов, причастных к созданию профессионального контента для индустрии развлечений. Да, самые прогрессивные технологии в 3Д по-прежнему доступны только большим студиям, обеспеченным высокобюджетным финансированием и потому способным нанимать лучших специалистов, оплачивать колоссальные вычислительные мощности, создавать уникальные высокореалистичные миры и успешно поставлять свою развлекательную продукцию всему миру.

Однако индустрия компьютерной графики развивается с невероятной скоростью и многие из технологий, которые еще вчера были доступны лишь узкому кругу посвященных, сегодня становятся доступными для всех остальных 3Д-художников. В итоге за несколько последних десятилетий прогресса в технологиях одним из наиболее значимых направлений в компьютерной графике стало моделирование реальных и вымышленных персонажей.

Компьютерное моделирование 3Д-персонажей представляет собой очень сложный многоэтапный процесс, состоящий из множества отдельных и часто непохожих друг на друга этапов с еще большим количеством подэтапов творческого, художественного, технологического и технического характера, объединенных в единый пайплайн от придумывания концепта до создания готового продукта, соответствующего специфическим требованиям определенной индустрии.

Далее мы более подробно рассмотрим значимые этапы обучения цифровому моделированию 3Д-персонажей и расскажем о некоторых аспектах применения связанных с ним технологий, а также дадим базовое представление о различных потенциальных и практических сложностях на нелегком пути овладения профессией 3Д-художника. И если вы все-таки решили стать профессионалом в этой области, то приготовьтесь: обучаться придется многому. Очень многому.

Этапы обучения профессии 3Д-художника

Перед тем, как погрузиться в пучину, мелководье и первые глубины потревоженной нами трехмерной бездны, мы хотели бы прояснить некоторые принципиальные моменты:

• в данной статье мы будем говорить не просто о том, как научиться создавать 3Дмодели кого-то или чего-то органического, а прежде всего о пути, методиках, приемах и вспомогательном инструментарии для постижении искусства создания уникальных 3Д-персонажей;

• в данной статье мы не будем затрагивать вопросы автоматизированного проектирования, твердотельного моделирования и генерации 3Д-персонажей при помощи нейронных сетей.

Если вы все еще не утратили интерес к нашей статье, то поехали!

1. Изучение и освоение 3Д-редакторов

Первое, с чем вам придется столкнуться при выборе данной профессии – это необходимость серьезного изучения нескольких профильных программных пакетов, среди которых перечислим, по нашему мнению, лучшие: ZBrush, Sculptris, Blender, Maya, Mudbox, Substance 3Д Painter, Mari, Cinema 4D и Houdini. Каждый из упомянутых редакторов обладает огромной многофункциональностью, отличается высокой сложностью и имеет практически неограниченные возможности по моделированию, скульптингу, ретопологии, текстурированию, окрашиванию и рендерингу персонажей, а последний привлекателен еще и возможностью создания различных визуальных эффектов.

Многие профессиональные 3Д-редакторы являются достаточно универсальными и позволяют реализовать практически весь пайплайн при создании 3Д-персонажей. Однако всегда следует помнить о том, что чем более универсален и наворочен софт, тем он сложнее, а это, в свою очередь, влечет за собой увеличение временных затрат на изучение его возможностей, функционала и инструментальной базы. Поэтому преимущество при постепенном избирательном освоении нескольких сложных пакетов состоит в том, что каждая отдельно взятая программа предоставляет в одном случае наилучшие возможности и инструменты для скульптинга, в другом – для ретопологии, в третьем – для текстурирования и раскрашивания, в четвертом – для рендеринга, в пятом – для наложения эффектов, а в шестом и всех последующих – для чего-либо еще (например, создания 3Д-анимации). Другое существенное преимущества такого подхода состоит еще и в том, что освоение определенного функционала той или иной программы, подходящей для решения конкретных задач лучше остальных, проходит быстрее, эффективнее и качественнее, а полученные знания и навыки в дальнейшем не позволят спасовать даже перед самым сложным профильным софтом.

Сегодня в сети появляется все больше платных и бесплатных онлайн-курсов, любительских и полупрофессиональных видеоуроков, а также электронных самоучителей по освоению различных 3Д-редакторов, поэтому выбор подобных материалов обучающего характера с каждым днем становится все шире. Несмотря на это, подавляющее большинство из них по-прежнему носят преимущественно технический характер и позволяет на базовом уровне освоить лишь инструментальные основы графических редакторов, что само по себе может быть крайне полезным для всех начинающих 3Д-художников.

Однако главным недостатком большинства курсов и самоучителей технической направленности является то, что они не способны обучить вас навыкам творческого мышления, и тем более не способны обеспечить вам перспективы гарантированного трудоустройство в индустрии. К слову, если при выборе курса вы столкнетесь с подобными обещаниями, в особенности вкупе с заманчивым уровнем потенциального дохода, то знайте – это не более, чем нечестный маркетинговый ход: ваша ценность на рынке 3Д-контента в материальном выражении будет определяться вашим талантом, креативностью, мастерством, работоспособностью и накопленным опытом в индустрии, а не тем, какие курсы и в каком количестве вы прошли.

Мы в нашей студии при подготовке будущих профессионалов считаем крайне важным и всегда делаем упор на то, что развитие технических навыков в обязательном порядке должно идти в ногу с развитием творческих, что, в свою очередь, является предпосылкой для становления не просто технически грамотных, а в первую очередь творчески мыслящих 3Д-художников, движимых идеями создания чего-либо уникального и неповторимого. Ведь между умением воплощать и умением создавать – огромная пропасть, и далеко не каждому дано ее преодолеть. А дальше – все в ваших руках, воображении и страсти к искусству!

2. Навыки считывания референсов

Далее будущему 3Д-художнику предстоит освоение более сложного этапа – получения навыков и выработки умения правильного считывания референсов. Как вы помните, мы ведем речь о создании 3Д-персонажей, поэтому референсы и концепты, обычно предоставляемые 3Д-художнику, в подавляющем большинстве случаев будут двумерными или в лучшем случае это будет набор из нескольких двумерных изображений персонажа с разных сторон.

Если же заказчику понадобится моделирование сколь угодно фантастического персонажа на основе образа и облика какого-либо из существующих животных или растений, то считайте, что вам повезло: в сети вы всегда сможете найти фотографии практически всех животных и растений, сделанные с различных ракурсов, а также их рисунки, выполненные в самых разных художественных техниках.

Теперь рассмотрим случай с референсами, нарисованными профессиональным 2D-художником или непосредственно вами. В последнем случае вы скорее всего уже держите базовый образ придуманного персонажа в собственной голове, однако он явно не цельный, не точный и не детализированный. Вывод: вам необходимо самому создать референсы с проработкой существенных деталей персонажа. Но это тема для еще одной содержательной статьи, поэтому мы посвятим ей отдельный материал.

Если же рассматривать в качестве образа будущего персонажа профессиональные 2D-референсы, то вот тут и понадобятся развитые навыки, умение и опыт считывания визуальной информации, необходимой для создания 3Д-моделей. И здесь важно уметь все: правильно считывать концепцию, геометрию, пропорции, формы, позу, фактуру, объем, существенные детали и даже характер персонажа. Все это приходит с опытом, поэтому начинать стоит с наиболее простой органики, встречающейся в природе. Преимущество такой методики состоит в том, что вы практически всегда можете в реальном мире с разных сторон внимательно рассмотреть многие растения и деревья, их цветы и плоды, а также особенности некоторых простых по своей анатомии животных, после чего попробовать сделать их 3Д-модели на основе одной или нескольких фотографий, а впоследствии – и рисунков.

С вымышленными же персонажами все сложнее: в некоторых случаях ни в реальном мире, ни в компьютерных играх, ни в фильмах вы не встретите ничего похожего на референсное изображение. Именно в таких случаях для считывания референса 3Д-художнику и пригодится весь объем выработанных навыков, квинтэссенция приобретенного опыта и прекрасно работающее пространственное воображение.

Следует отметить, что процесс приобретения навыков правильного считывания референсов крайне важен и что он имеет более высокий уровень сложности в сравнении с этапом освоения огромных возможностей современных 3Д-редакторов, поэтому наилучшим решением будет прохождение данного этапа обучения под руководством квалифицированного наставника, имеющего большой опыт в создании различных 3Д-моделей органических объектов на основе референсов. Это позволит вам пойти по кратчайшему пути и избежать многих трудностей, ошибок и подводных камней на пути совершенствования личного мастерства.

3. Изучение анатомии и морфологии

Следующим этапом обучения профессии 3Д-художника является освоение базовой анатомии человека и животных, а также морфологии различных растений, их цветов и плодов. Если быть более точным в формулировках, то 3Д-художнику по органическим персонажам понадобятся знания из области пластической анатомии человека и животных – науки о пропорциях и особенностях формы тела в покое и в движении. Правильное практическое применение пластической анатомии в художественном творчестве – это залог того, что любые модели реальных и даже самых фантастических персонажей будут выглядеть органично и естественно.

Все дело в том, что за редким исключением большинство вымышленных персонажей, популяризированных массовой игровой, кинематографической и мультипликационной культурой, имеет свои органические прототипы различной степени схожести в окружающем нас мире, либо, как в случае с динозаврами и прочей ископаемой палеофауной, такие прототипы реконструируются на основе фрагментов окаменевших останков. Вы спросите: положим, у нас есть достаточно точное представление о внешнем виде некоторых динозавров, но откуда тогда Стивен Спилберг узнал, как они могли бы передвигаться в естественной среде обитания для воплощения их реалистичных моделей на экране? Ответим: у него была целая армия научных консультантов. Вы спросите: а откуда узнали они? Ответим: они очень долго и крайне внимательно изучали анатомию, поведение, движения и повадки прямых потомков динозавров – птиц, их двоюродных братьев – рептилий, а также троюродных внучатых племянниц – черепах. А потом 3Д-художники на основе полученной информации создали крайне реалистичные модели древних ящеров, а 3Д-аниматоры крайне реалистично воссоздали их в движении. Согласитесь, было бы крайне нелепым, если бы Тираннозавр Рекс имел плавники, умел петь драматическим сопрано, передвигался на четырех конечностях с грациозностью снежного барса, а при желании отведать свежатинки ловил бы в прыжке пролетающих мимо Птеродактилей. Почему? А потому, что всего этого не позволяет его анатомическое строение, устройство скелета и мышц, особенности телосложения и обусловленные всем этим физические возможности, не говоря уже о среде обитания и научно доказанном образе жизни.

С антропоморфными персонажами, создаваемыми на основе досконально изученной анатомии современных приматов, все сильно проще: мы всегда можем получить подробное наглядное представление о пропорциях, строении скелета, устройстве, форме и специфике работы отдельных мышц, а также особенностях черепа и любых других частей тела человека и его младших братьев. Поэтому для создания реалистичных антропоморфных 3Д-персонажей без понимания пластической анатомии человека и обезьян, увы, никак не обойтись.

Приведем простой пример. Наверняка, многие из вас видели и помнят пластилиновые мультфильмы советских лет. Персонажи в них были по-настоящему трехмерными, но при этом малореалистичными и совершенно не пластичными в отличие от классических диснеевских мультфильмов, в которых персонажи были абсолютно плоскими, но при этом по-настоящему пластичными и потому крайне реалистичными в мультипликационном плане.

Знание пластической анатомии человека и животных дает возможность создавать уникальные 3Д-модели гармоничных во всех отношениях персонажей, которые будут не просто удовлетворять общей концепции и воплощать художественный замысел, но и выглядеть, двигаться и восприниматься как нечто по-настоящему живое, естественное и пластичное, а не как довольно комичные человекоподобные роботы из очень старых фильмов или несуразные инопланетные монстры, страдающие острыми приступами неизлечимого паралича центральной нервной системы.

Полагаем, что к этому моменту вы уже вполне обрели понимание того, что для создания 3Д-моделей представителей земной и даже неземной флоры, как и в случае с представителями фауны, без понимания базовой морфологии референсных земных (за неимением других) растений навряд ли удастся обойтись. Согласитесь, что реалистичная 3Д-модель цветка шиповника не должна выглядеть как кремовая розочка на торте, реалистичная модель рогоза – как пережаренная сосиска на шампуре, а реалистичная модель яблока – как логотип известной компании в объеме.

Если вам все это кажется слишком сложным даже в таком крайне схематичном описании, то представьте, что мы пока ведем речь лишь о базовом соответствии формы и строения создаваемых 3Д-моделей форме и строению своих органических прототипов, не касаясь намного более сложных аспектов скульптинга, особенностей ретопологии, правильного текстурирования и реалистичного раскрашивания создаваемых моделей.

Мы призываем всех 3Д-художников по органике постоянно пополнять теоретические знания из области пластической анатомии человека и различных животных, а также изучать основы морфологии растений, их цветов и плодов на протяжении всей профессиональной деятельности. Начинающим же художникам мы рекомендуем для начала пройти курс по обучению навыкам моделирования органических 3Д-персонажей с учетом анатомии и морфологии под руководством опытного преподавателя, который в рамках курса даст минимально необходимый теоретический базис для начала практической работы.

4. Творческий цифровой скульптинг

И вот, наконец, мы постепенно подобрались к настоящему 3Д-моделированию персонажей, поскольку все три предыдущих этапа являлись условно-подготовительными, насколько трудоемкими и объемными по количеству материала они бы ни были. К началу данного этапа обучения вы уже должны были освоить основные приемы скульптинга органических объектов, поэтому именно сейчас пришло время включить воображение и начать погружение непосредственно в творческий процесс.

Начнем с приятного и долгожданного: после прохождения данного этапа обучения вы сможете создать полноценный высокодетализированный HiPoly-скульпт своего первого 3Д-персонажа.

Продолжим весьма скучным, но необходимым – определением понятий и формулировок. Цифровой скульптинг – это программная имитация ручной скульптурной лепки из настоящей глины или другого пластичного материала, выполняемая на компьютере в специализированных 3Д-редакторах. В основе процесса создания 3Д-модели лежит виртуальный материал изначально заданной формы, который сжимается, вытягивается, режется, склеивается и подвергается всевозможным деформациям при помощи виртуальных инструментов, кистей и приемов, входящих в функционал графического редактора для скульптинга. В результате мы получаем реалистичную (за исключением тактильных ощущений) имитацию работы с настоящей глиной или другим пластичным материалом. 3Д-художник, который на данном этапе превращается в настоящего скульптора, сначала придает материалу общую форму, затем постепенно вылепливает крупные детали, после чего переходит к более мелким, имея возможность контролировать получаемые результаты с различных ракурсов в любом масштабе.

Крайне важным преимуществом программ для 3Д-скульптинга перед прочими трехмерными графическими редакторами является то, что они позволяют создавать сложные составные части моделей, которые было бы крайне сложно или попросту невозможно создать при помощи классических методов 3Д-моделирования. Наиболее яркий пример – это скульптинг реалистичных человеческих голов и лиц с полноценным портретным сходством с референсом.

Возвращаясь к программным возможностям, упомянем, что методика и инструментальная база пакетов для цифрового скульптинга лучше всех прочих подходит для создания фотореалистичных и гиперреалистичных персонажей, находящих широкое применение в документальных, научно-познавательных, художественных и анимационных фильмах, а в последние годы еще и в вездесущей рекламе.

Поскольку в наши дни лучшей технологией для трехмерного моделирования органических объектов все еще является 3Д-скульптинг, то будущему профессиональному 3Д-художнику по персонажам без прохождения цифрового скульптурного практикума и развития творческого мышления не обойтись.

Опыт лучших преподавателей скульптурного мастерства однозначно свидетельствует о том, что без теоретического и практического понимания таких средств скульптурного выражения, как пропорции модели, ее постановка в пространстве, передача позы, движений и жестов, пластическая и светотеневая моделировка, особенности объема и рельефа, специфика характерных черт лица, тонкости силуэта и цельность всего образа, стать хорошим 3Д-художником по органическим персонажам попросту невозможно.

Следует отметить, что если вы – начинающий 3Д-художник без опыта работы в области скульптурного творчества, то для достижения удовлетворительных уровней мастерства в цифровом скульптинге персонажей своими силами на данном этапе уже не обойтись. Всем новичкам мы настоятельно рекомендуем для успешного прохождения этого этапа обучения найти опытного преподавателя, в идеале – профессионального скульптора, владеющего цифровым инструментарием, либо онлайн-курсы от практикующих 3Д-художников, которые не только обучат вас базисным основам скульптурного выражения, поспособствуют становлению и развитию вашего творческого мышления, но и научат мыслить в профессиональных категориях пространственного восприятия окружающих объектов и создаваемых вами персонажей.

5. Ретопология 3Д-моделей

Если вы добрались до данного этапа обучения, то это означает, что вы успешно завершили полноценный HiPoly-скульпт своего первого 3Д-персонажа. Принимайте поздравления: вы проделали большую работу и добились первых серьезных результатов!

И сейчас самое главное – не спасовать перед следующими двумя тезисами: в данный момент вы находитесь только на середине пути. Пути становления начинающего 3Д-художника, после успешного прохождения которого вам предстоит проделать еще более длинный, трудный и тернистый путь профессионала. Еще не передумали с выбором профессии? Тогда выдохнули и снова вперед!

Вторую половину пути нам тоже придется начать с самого скучного – определение новых понятий и формулировок. Ретопология в полигональном 3Д-моделировании – это сложный с вычислительной точки зрения процесс преобразования высокополигональных (HiPoly) моделей в упрощенные низкополигональные (LowPoly) с целью их подготовки для прохождения дальнейших технологических этапов доводки. Суть данной операции заключается в том, чтобы до определенного уровня упростить исходную полигональную сетку модели, созданной в редакторе для цифрового скульптинга, иначе практически все дальнейшие стадии доводки 3Д-персонажа в высокополигональном исполнении окажутся невыполнимыми. Несмотря на то, что ретопология представляет собой по большей части технологическую процедуру, тем не менее она является очень важной частью процесса цифрового скульптинга.

В результате ретопологии высокополигональной модели получается аналогичная, но при этом облегченная и упрощенная и до определенной степени модель, дальнейшая обработка которой уже вполне по силам домашним компьютерам.

Данная операция обычно выполняется в 3Д-редакторах в полуавтоматическом режиме, однако при таком подходе конечный результат напрямую зависит от алгоритмов, инструментов и сложности самой модели. В практике профессиональных 3Д-художников нередко встречаются случаи, когда наилучшего результата удается добиться исключительно посредством проведения ретопологии скульпта в ручном режиме, и это очень трудоемкий и весьма кропотливый процесс.

Однако вне зависимости от выбора подхода перед проведением ретопологии 3Д-модели следует несколько подготовительных этапов, из которых упомянем три ключевых. Первый состоит в том, что высокополигональный скульпт подвергается предварительной оптимизации мелких элементов в пакете для цифрового скульптинга. Второй – в правильном переносе трехмерных поверхностей модели в двумерную UV-развертку, что необходимо для последующего корректного проецирования текстур на трехмерные поверхности. Третий – в том, что одинаковые по фактуре и материалу элементы скульпта раскрашиваются в определенный цвет. Это необходимо для так называемого запекания ID MAP, что в свою очередь необходимо для дальнейшего текстурирования поверхностей. В итоге текстурирование модели упрощается: ее части, раскрашенные в разные цвета, подвергаются наложению соответствующих текстур. Отметим, что данная операция ни коим образом не является раскрашиванием модели, а представляет собой лишь нанесение некой идентификационной карты или разметки для удобства последующего наложения текстур. На этом трансформация высокополигональной модели в низкополигональную не оканчивается: ретопология в каждом частном случае проходит с некоторым количеством дополнительных операций, технологических ухищрений и мелких нюансов.

Следует отметить, что корректно проведенная ретопология высокополигональной модели не приводит к визуальному ухудшению ее качества или значительной потере детализации, а лишь позволяет сделать ее пригодной для дальнейшей обработки с учетом доступных вычислительных мощностей.

Всем начинающим 3Д-художникам, постигающим тонкости цифрового скульптинга, необходимо в обязательном порядке получить понимание ключевых аспектов и технологических нюансов ретопологии трехмерных высокополигональных моделей, а также периодически проходить практику для «набивания руки», ведь в случае с HiPoly моделями органических 3Д-персонажей без проведения ретопологии, UV-развертки и запекания ID Map их в дальнейшем попросту не удастся правильно текстурировать и реалистично раскрасить.

Основы ретопологии обычно включаются в расширенные курсы по цифровому скульптингу, либо выделяются в отдельный курс, поскольку проведение данной операции требует понимания, опыта и практики. Кроме того, ретопология высокополигональных скульптов органических персонажей – это довольно сложный процесс с целой кучей нюансов, хитростей, секретов и подводных камней, поэтому мы так же рекомендуем проходить обучение на данном этапе под руководством опытного 3Д-художника, занимающегося цифровым скульптингом и ретопологией моделей на профессиональном уровне.

6. Текстурирование и раскрашивание 3Д-персонажей

Следующей ступенью обучения начинающих 3Д-художников по органике идет этап, в конце которого должен появиться практически законченный персонаж в изначально задуманном, а может быть и в значительно более привлекательном виде. В творческом и художественном отношении работа на данном этапе является весьма содержательной, крайне насыщенной и очень интересной, поскольку по ее окончании персонаж должен обрести завершенность образа и стать таким, каким его увидят и будут воспринимать все рецензенты, поклонники, критики и заказчики. Правда перед этим вам предстоит сделать еще один шаг – подготовить его финальный рендер, о котором пойдет речь на следующем этапе.

Несмотря на все технологические манипуляции, действия и операции, предпринятые на стадии ретопологии, получившийся на момент начала текущего этапа «полуфабрикат» – это лишь низкополигональная модель скульпта персонажа все из той же виртуальной глины, но с тем отличием, что она теперь обзавелась кучей дополнительных карт и примочек. Как же придать персонажу единственный и неповторимый облик, задуманный изначально или «прокачанный» в процессе его создания?

Как раз для этого и необходим этап текстурирования и раскрашивания 3Д-модели. И дело здесь не только и не столько в финальной цветовой палитре, сколько в правильном наложении текстур на соответствующие поверхности с учетом их фактуры и геометрии: открытые кожные покровы модели должны выглядеть как настоящая кожа, волосы – как настоящие волосы, ткань – как выбранная для этих целей реальная ткань со складками и неровностями, а доспехи – как настоящие пластины из настоящего металла, возможно даже местами потертого, смятого и корродированного. Именно для этого и нужны различные текстуры, и каждому 3Д-художнику по персонажам необходимо научиться правильно их использовать.

Благодаря огромным возможностям современных графических редакторов, их богатому функционалу и разноплановой универсальности, текстурирование 3Д-моделей можно осуществлять посредством различных подходов. Наиболее простым и быстрым является использование готовых наборов текстур, входящих в библиотеки соответствующих программ, либо подгружаемых в них извне. Другой подход сложнее, но намного интереснее: художник учится самостоятельно создавать необходимые ему текстуры, а затем практикуется в их применении на различных моделях.

Мы считаем, что на данном этапе обучения образовательный процесс должен строиться не столько на освоении библиотек готовых текстур, сколько на выработке у начинающих художников навыков и умений в создании собственных. Как показывает практика, в долгосрочной перспективе такой подход чаще приводит к раскрытию способностей 3Д-художника к более полной реализации собственного творческого потенциала и художественного таланта. Готовые же текстуры и так всегда под рукой, и никто не мешает использовать в том числе и их.

Создавать собственные реалистичные текстуры можно практически в любом современном графическом редакторе, однако существуют специализированные пакеты, в которых необходимые для этого возможности, функционал и инструменты реализованы лучше, чем у прочих. Такие редакторы позволяют разрабатывать невероятные по своей реалистичности текстуры для каждого отдельно взятого персонажа с учетом его концепции и художественного замысла.

Когда ваш 3Д-персонаж обрел реалистичные текстуры и цвета всех видимых поверхностей, то он почти готов, но ему для размещения в портфолио еще необходимо придать финальный лоск – сделать рендер в максимально выгодном ракурсе, о чем и пойдет речь на заключительном этапе обучения начинающих 3Д-художников.

Хотим еще раз упомянуть о том, что текстурирование и раскрашивание 3Д-персонажей – это сложный, но очень интересный и содержательный в художественном отношении процесс, еще больше усложняемый огромным количеством технических нюансов, требующих понимания и опыта в практическом применении. Поэтому мы рекомендуем всем начинающим 3Д-художникам по персонажам, в особенности желающим освоить создание уникальных текстур своими руками, пройти соответствующие курсы, записанные опытными мастерами текстурирования трехмерных моделей.

7. Рендеринг 3Д-персонажей

 И вот мы наконец-то подобрались к финальному этапу обучения начинающих 3Д-художников – рендерингу получившегося персонажа.

И снова порция скучного, но необходимого. Рендеринг – это процесс преобразования трехмерного объекта или сцены в рендер, представляющий собой не просто двумерное изображение трехмерного объекта, а скорее аналог его реального фотоснимка в реальных условиях. Рендер персонажа выполняется на основе определенного положения виртуальной фотокамеры и представляет собой один единственный ракурс, показывающий модель с максимально выгодной художественной стороны. Данная операция имеет много общего с классической портретной и предметной фотосъемкой: от выбора ракурса и настройки источников освещения до выстраивания светотеневой моделировки и получения цельной композиции.

В процессе рендеринга 3Д-художнику доступен широкий спектр дополнительных инструментов постобработки в виде разнообразных графических эффектов, воздействие которых на модель или целую сцену можно наблюдать и контролировать в реальном времени. В результате рендеринга появляется растровое изображение или серия изображений в заданном разрешении, на которых 3Д-персонаж представлен в максимально реалистичном исполнении с художественной проработкой деталей, отражением значимых концептуальных элементов и всей полнотой визуальной завершенности образа.

В финале сложной трансформации трехмерного объекта в правильный плоский «фотоснимок» двумерное изображение модели обретает естественные цвета и натуральные оттенки, чистоту линий и более выраженный рельеф, а также реалистичные тени, блики и отражения на соответствующих текстурах. По окончание процесса 3Д-художник получает тот самый образ персонажа, который ранее родился в его голове либо был воплощен 2D-художником в виде референса. Именно такие рендеры по готовности и наполняют портфолио работ всех 3Д-художников.

С вычислительной точки зрения рендеринг является достаточно сложным и ресурсоемким процессом, поэтому следует учитывать, что чем выше вычислительные мощности, доступные 3Д-художнику, тем быстрее и качественнее может быть получаемый результат.

Однако только лишь мощного компьютера с многоядерным процессором, кучей оперативной памяти и топовой видеокартой здесь недостаточно – это всего лишь рабочий инструмент. Конечный результат в виде финального рендера персонажа практически на 100% зависит от понимания, навыков, умений, опыта, развитого чувства прекрасного и даже наличия фотографического таланта у 3Д-художника, собирающегося максимально правдоподобно и эстетически безупречно воплотить образ объемного органического объекта в виде двумерного изображения. И, как почти всему в нашей жизни, этому необходимо научиться, причем научиться на самом высоком уровне, не ограничивающимся лишь умением пользоваться стандартными приемами. Ведь именно финальный рендер вашего персонажа в первую очередь увидят все заинтересованные лица, а, как известно, первое впечатление невозможно оставить два раза.

Всем начинающим 3Д-художникам, как и на всех предыдущих этапах обучения, мы настоятельно рекомендуем ознакомится с теоретическими основами рендеринга трехмерных объектов, после чего пройти онлайн-курсы по практическому закреплению полученных знаний. Кроме того, мы призываем всех начинающих художников при подготовке рендеров своих 3Д-персонажей ориентироваться на работы профессионалов и посредством постоянной практики стремиться к необходимому и достаточному уровню здорового перфекционизма, поскольку именно рендеры будут во многом представлять рецензентам и потенциальным заказчикам уровень вашего мастерства, компетенции, таланта, фантазии и умения создавать что-то по-настоящему интересное, захватывающее и прекрасное.

Заключительное напутствие начинающим 3Д-художникам

Если вы успешно прошли все описанные выше этапы обучения, создали свой первый персонаж и разместили первый рендер в своем портфолио, то примите наши искренние поздравления! Вы стали выпускником начальной школы для компьютерных 3Д-художников и теперь впереди вас ждет еще больше интересных, познавательных и захватывающих приключений на пути становления настоящего профессионала индустрии.

Напоследок мы хотели бы дать вам небольшое напутствие и призвать вас следовать необходимым вещам, полезным для всех современных специалистов, деятельность которых тесно связана с творчеством в индустрии 3Д.

Профессия 3Д-художника является достаточно сложной, весьма трудоемкой, крайне разносторонней и очень технологичной, поэтому залогами личного развития и достижения успехов на данном поприще является своевременное получение новых знаний и непрерывное самообразование, следование художественным и технологическим трендам, общение и обмен опытом с коллегами по цеху, а также наиболее важное условие – ваш личный рост в творческом и профессиональном отношении.

Кроме того, для развития собственного воображения и фантазии мы рекомендуем вам постоянно читать различную художественную, научно-популярную и научно-фантастическую литературу, смотреть фильмы от лучших студий, использующих для создания персонажей передовые технологии в компьютерной графике, своевременно знакомиться с новыми компьютерными играми и следить за новостями глобальной индустрии 3Д, которая никогда не стоит на месте и развивается невероятными темпами.

Никогда не забывайте о том, что технологии и техники, используемые 3Д-художниками сегодня, уже в недалеком будущем начнут морально устаревать и постепенно утрачивать свою актуальность на фоне чего-то более нового и прогрессивного. Несмотря на то, что данный факт ни коим образом не способен обесценить ни ваше личное мастерство, ни развитый талант, ни приобретенный опыт, любому профессиональному 3Д-креативщику, творящему в мире бурного развития практически всего, все же лучше «держать руку на пульсе» и следить за инновациями, трендами и интересными направлениями в области современного художественного искусства, развлекательного контента и 3Д-технологий.

Ну и, пожалуй, главное напутствие: никогда не бойтесь придумывать, создавать, воплощать, экспериментировать, искать и находить что-то новое для вас самих, а, следовательно, и для всего мира. Именно это и является одним из главных и важнейших условий, предпосылок и путей для развития творческого начала и достижения профессиональных высот не только в 3Д-индустрии, но и в области художественного искусства в целом.

Ведь, как известно, vita brevis est ars longa!